人はなぜ形のない物を買うのか仮想世界のビジネスモデル

人はなぜ形のない物を買うのか 仮想世界のビジネスモデル(THE SECOND TIMES)
http://www.secondtimes.net/column/3di/20081226__hashimoto_book.html

ここの記事にある

気になるのは、オンラインゲームとアイテム課金に使う金額

この本によると日本のオンラインゲーム市場では定額課金制とアイテム課金制の平均単価
    定額課金(平均) アイテム課金(平均)
2005年 1338円         4483円
2006年 866円          4385円

この価格です。

実際にオンラインゲームしていると、年間で考えると実際に使う人はとことんリアルマネー使うので上下の幅は結構乖離していて平均単価がこんなものなのだろうという結果なのかなと思うのです。
通常のオンラインゲームはバージョンアップでアイテム追加・新コンテンツで利益をあげるのは運営の利益ネットビジネスは、サイト運営者か、コンテンツ製作者に利益か。
セカンドライフは 商品は 各ユーザーが作って販売しているので ユーザー側に利益もある。このため純粋に比較はできぬか・・
オンラインであったとしても、ネットワーク内で一定のグループ等と交流が固定化したりすることが現状あるのですが。

コミュニティと その中のリーダーの条件 などについて書いているようなので本にどんなことが書いているのか 興味はすこーし引かれたりもするのでしたが。。
人はなぜ形のないものを買うのか
2940円 凹
高い。

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2008年12月27日 | コメント/トラックバック(0) |

カテゴリー:アバター論

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